[부트캠프] PM/서비스기획 입문

[PM-10] 직무스터디2 ㅣ 사용자에게 서비스가 전달되는 과정 ㅣ헬스ㅣ런데이

DDOLBOK 2025. 6. 26. 20:52

 

런데이 앱을 3년간 사용한 사용자로서 분석해본 내용입니다.


1. 사용자 여정 (User Journey)

앱 실행 → 러닝 플랜 선택 → 러닝 수행 → 통계 확인 → 다음 플랜 탐색


2. 서비스 흐름 및 데이터 흐름

단계 서비스 흐름 데이터 활용
플랜 선택 다양한 러닝 콘텐츠(초보, 도전형 등)를 목록 형태로 제공 ❌ 사용자 기록/성향을 고려한 추천 구조 부재
→ 데이터 기반 큐레이션 없음
러닝 수행 사전 녹음된 코칭 음성을 들으며 러닝 진행
화면에는 실시간 거리, 페이스, 칼로리 등 지표 제공
✅ 거리, 속도, 심박, 칼로리 등 실시간 기록을 수집
→ 이후 분석에 활용됨
러닝 종료 러닝 결과 요약 리포트 제공
기록 비교·달성률 등 간단한 분석 제공
✅ 기록 비교, 구간별 분석 등 데이터 기반 리포트 제공
다음 플랜 선택 “자유 달리기” 등 단편적 추천만 노출
누적 기록 기반의 유의미한 흐름 연결 부족
❌ 사용자 데이터 기반 추천 설계 없음
→ 맞춤형 루트/성장 동선 미제공

 


3. PM의 주요 기여 지점

키워드 :  "신뢰”, “데이터”, “습관”

1️⃣ 콘텐츠 신뢰성 확보 (전문성과 안전성)

  • 왜 중요한가?
    운동·건강은 잘못된 정보 제공 시 부상, 건강 악화 등의 리스크 발생.
  • PM 역할:
    • 스포츠 의학, 운동 처방 등 전문가와 협업
    • 음성 코칭, 운동 루틴, 난이도 등 콘텐츠 품질 보증
    • 전문가 프로필, 자격증 노출 설계 → 브랜드 신뢰성 확보

2️⃣ 사용자 맞춤 여정 설계 (Personalized Journey)

  • 왜 중요한가?
    체력, 목표, 경험이 모두 다른 유저에게 획일적 콘텐츠는 이탈 유도.
  • PM 역할:
    • 러닝 목표/레벨별 콘텐츠 구조화
    • 기록 기반 자동 추천 설계 → 사용자 성취 유지
    • 성장 트래킹 → 다음 목표 자연스럽게 유도

3️⃣ 데이터 기반 UX 설계 (Data-Driven Design)

  • 왜 중요한가?
    운동은 정량적 변화가 동기를 만든다.
  • PM 역할:
    • 거리/속도/심박 등 데이터를 시각화하여 성취감 전달
    • 성과 기반 리워드 시스템(뱃지, 레벨, 챌린지) 설계
    • 피드백 알고리즘 설계 → 예: “이번 주 평균 속도가 8% 향상!”

4️⃣ 습관 형성을 위한 UX 전략 (Retention & Habit Loop)

왜 중요한가?
헬스는 ‘1회성 만족’이 아닌 장기 루틴화가 핵심

  • PM 역할:
    • 알림/챌린지/랭킹 요소 → 지속 사용 유도
    • “7일 연속 달리기 성공 시 뱃지” 등 도파민 유도 설계
    • 사용 빈도에 따른 콘텐츠 추천과 경험 강화

5️⃣ 데이터 민감도 대응 및 윤리 설계

  • 왜 중요한가?
    헬스케어는 **민감 정보(건강·위치 등)**를 다룸 → 신뢰 기반 필수
  • PM 역할:
    • 권한 획득 UX 설계 (심박수, 위치 정보 등)
    • 데이터 저장/삭제 흐름 기획
    • 개인정보 보호법 및 의료정보 관련 규정 숙지

📌 한 줄 요약

“헬스 PM은 단순 기능 설계자가 아니라, 사용자 건강 여정을 설계하고, 데이터 기반 피드백 루프전문가 콘텐츠로 신뢰를 구축해 지속 사용을 유도하는 전략가다.”

CF) 그외 PM의 기여 지점

구분 설명 PM 기여
사용자 맞춤 여정 설계 사용자마다 신체 상태, 운동 목표, 경험 수준이 다름 → 획일화된 콘텐츠는 이탈 유발 - 목표/레벨 기반 콘텐츠 기획 (초보→중급)
- 사용자 성장 기반 자동 추천 흐름 설계
- 러닝 플랜 구조화로 동기 지속 유도
전문 콘텐츠 신뢰도 확보 운동 콘텐츠는 전문가 설계 기반이 핵심 → 무작정 달리기는 위험 - 코치와 협업하여 난이도/효과/안전성 검증
- 인증 전문가 콘텐츠 구성
- '코치 소개' 및 자격 정보 기획
음성 코칭 콘텐츠 기획 음성은 단순 안내가 아닌 동기 부여 + 러닝 리듬 조절 기능 - 음성 톤/스크립트 기획
- 러닝 타이밍에 맞춘 메시지 구성
- 감정 리듬 설계로 몰입도 강화
데이터 기반 피드백 & 리워드 루프 운동의 지속은 성취감에서 발생 → 시각화 + 보상 필요 - 거리·시간·페이스 시각화 화면 설계
- 기록 기반 피드백 자동화
- 뱃지, 챌린지, 레벨 시스템 설계
개인정보·건강정보 UX 설계 민감한 데이터 취급 → 신뢰 기반 UX 필요 - 권한 안내·보관·삭제 흐름 명확화
- 데이터 보안 중심 인터랙션 기획
습관 유지 위한 리텐션 전략 러닝은 반복성이 중요 → 앱이 루틴 형성 도와야 함 - 알림, 위클리 챌린지 기획
- 성과 기반 개인 코칭 메시지 제공
프리미엄 전환 흐름 설계 과금은 강요가 아니라 ‘성장 여정의 연장선’으로 인식돼야 - 유료 콘텐츠 흐름 설계 (추천 기반 유도)
- 프리미엄 혜택 인포그래픽 정리
- 콘텐츠 분류 기준 명확화(UI 혼란 해소)

 


4-1. 사용자 문제

단계 사용자 문제
플랜 선택 ✔️ 러닝 콘텐츠(플랜)와 광고 이미지가 동일한 형태로 혼재되어 있어, 러닝 콘텐츠만 파악하거나 정렬하기 어려움
→ 진입 초기 사용자에게 혼란 유발.
러닝 수행 ✔️ 음성 콘텐츠는 코칭처럼 들리지만, 사용자 상태(속도, 거리 등)에 반응하지 않는 정적 콘텐츠
→ 실시간 피드백이 없어 몰입도/동기 저하 가능성 있음.
러닝 종료 ✔️ 러닝 결과 요약 리포트는 단편적인 수치 중심으로 구성
→ **성장 흐름(트렌드, 변화)**을 보기 어려워, 스스로 진척도를 체감하기 힘듦
다음 플랜 선택 ✔️ 러닝 플랜이 단절되어 있음. 예: 50분 달리기 완주 후엔 자율 달리기로 연결돼, 정해진 플랜이 모두 소진되면 더 이상 이어갈 콘텐츠가 없다
→ “이제 뭘 하지?” 하는 공허감과 동기 이탈 발생.

4-2. 사용자문제 (콘텐츠 특성 기반)

영역 사용자 문제
트레일/하이킹 콘텐츠 ✔️ 위험 요소(낙상, 실종 등)에 대한 안전 안내/긴급 기능이 전무
→ 고립된 사용자에게 위협 요소로 작용
보상/뱃지 시스템 ✔️ 어떤 도전을 통해 어떤 뱃지를 받을 수 있는지 구조적으로 노출되지 않음
→ 정복욕구 자극 및 성취감 형성에 한계

4-3. 사용자 문제에 대한 PM이 기여할 개선 포인트

** 아래 표는 개인적으로 아쉬웠던 부분을 사용자 관점에서 나열한 것**

사용자/서비스 문제 PM 개선 기여 포인트
콘텐츠/광고 구분 불명확
러닝 플랜과 광고가 같은 카드형 UI로 혼재
→ 콘텐츠 탐색에 혼란
콘텐츠 구조 개편
광고/콘텐츠 시각적 분리, 러닝 플랜에 레벨·태그 명시 (도전형, 회복형 등)
러닝 플랜 구조 단절
‘50분 달리기’ 완주 후 자율달리기로 종료
→ 성장 여정 끊김
플랜 흐름 설계
성장 기반 루트 구성 (예: 50분 후 → 인터벌, 10K 도전, 마라톤 등)
추천 기능 부재
사용자 기록을 반영한 다음 플랜 제안 없음
→ 수동 탐색 유도
개인화 추천 시스템 도입
운동 기록 기반 자동 추천 (예: “다음은 이걸 도전해보세요!”)
보상 시스템 약함
뱃지/어워드 구조 미공개
→ 정복욕구 약화
보상 구조 기획
전체 뱃지 맵, 수집 현황 UI 제공 + 성취 공유 기능
레벨/챌린지 흐름 부재
러닝에 레벨업, 챌린지 설계 없음
→ 중장기 목표 상실
러닝 레벨 시스템 도입
Lv.1~Lv.10 등 계단식 목표 구조 설계 + 플랜 자동 연계
고급 기능 부족
인터벌 설정 기능 없음
→ 고급 유저 이탈 우려
커스터마이징 기능 추가
시간/거리/페이스 기반 인터벌 코스 생성 기능 기획
트레일/하이킹 안전 미비
실종, 낙상 등 고위험 콘텐츠에 안전 UI 없음
위험 UX 설계
GPS 이탈 경고, 긴급 호출, 고도 차 주의 알림 기능 설계
프리미엄 콘텐츠 분류 혼합
음악형·목표형 러닝이 섞여 있어 탐색 혼란
콘텐츠 카테고리 리디자인
콘텐츠 목적 기반 탭(경험형/목표형 등) 구분
추천 흐름 없음 (프리미엄)
무료 플랜 후 유료 전환 설계 부재
유료 전환 흐름 설계
“다음 도전은 프리미엄에서 시작하세요” 흐름 기획
프리미엄 혜택 설명 부족
차별성이 UI로 잘 보이지 않음
인포그래픽 기획
무료 vs 유료 기능 차이 시각화, 효율 상승 수치 제공

 

 


 

**개인적으로 런데이에게 궁금한 부분

 

1. 최근에야 콘텐츠가 늘기 시작했는데 몇년동안 늘리지 않은 이유는 무엇인지

-> 초보자 맞춤으로 설계 되어서 

-> 모든 플랜을 달성 후 나이키런으로 갈아타게 되었음

 

2. 추가된 콘텐츠는 전부 유료형인데 다양한 서비스가 무료인 경쟁사 나이키런에 필적할 수 있는지

-> 런데이가 초/중금자에게 맞추어졌다면

->나이키런은 초/중/고급자가 전부 아울를 수 있는 콘텐츠 존재